第(3/3)页 “归根结底还是因为他们在原本的领域内习惯了,最为稳妥,而跨界意味着不确定性和风险,他们不愿意去承担这种风险。” “但我觉得,不同的艺术形式之间是互通的,多多尝试跨界没什么不好,就算不成功,也总能从中的到一些启发,说不定对以后的工作有所帮助。” “所以,就是因为别人都不这么做,所以我们才更要这么做!” 吴川有些瞠目结舌,表情一时呆滞。 感觉裴总说的话明明很离谱,却又很有道理是怎么回事呢? 大部分公司确实是会选择对自己而言最稳妥的赚钱方式,这是没错的。 就像很多人问,为什么3a大作投资巨大、风险很高,国内的游戏厂商都不愿意做,国外厂商却像年货一样频繁地出? 是因为国外的游戏厂商比国内更高尚吗? 这种说法当然是很片面的。 因为对国外大厂来说,相比道具收费的氪金游戏,3a大作反而才是他们最熟悉、也最容易赚钱的模式。强行去做氪金游戏,反而有可能既砸口碑又赔钱。 反之对国内厂商来说,3a大作是高风险模式,而氪金游戏是低风险模式,因为他们的目标玩家群体和市场都更倾向于氪金游戏。 某些国外大厂在尝到了氪金游戏的甜头之后,下手也很黑,一点也不比国内厂商要差。这说明很多厂商不是不想赚这个钱,单纯就是有贼心没贼胆。 很多厂商不是做不了,单纯只是规避风险。 既然做游戏赚钱多,又已经有了相对成熟的盈利模式,干嘛要去投巨资做动漫呢?有这个钱继续出游戏的续作不香吗? 即使是跨界,肯定也是玩票性质地浅尝辄止,不会草率地投入巨资。 但裴总显然不这么看问题。 裴总是一个热爱冒险的人,总是喜欢在不断的跨界中尝试在艺术性上有所突破。 可能这次之所以强调用游戏的方式来制作动漫,就是不想再去沿袭那些既有的经验,而是希望能用这种跨界的形式找到一些新的灵感呢? 毕竟把这个剧本交给动画工作室的话,做出来的东西肯定是相对传统、保守的,不会产生那么多天马行空的变化。 可问题在于,吴川觉得自己没这个本事…… 连负责人都不是、仅仅是飞黄工作室的一位普通员工的他,感觉承受了太多自己不该承受的压力。 但在腾达工作首先需要明确的,就是裴总的要求必须不计一切代价地完成,这是每一位员工都要领悟的腾达精神核心。 最终,吴川颇为勉强地点了点头:“好的裴总,那我尽力而为吧。” 裴谦非常满意:“嗯,很好,不要怕花钱,有什么需要随时跟我反映!” 第(3/3)页