第(2/3)页 比如,这个工作室的投入产出比如何,制作所需要的成本和它之后的营收是否成正比。 腾达的游戏可以投入巨资,那是因为游戏有足够多的玩家支持,销量上去了就能收回成本。 但动漫的话,不见得有多少人愿意掏钱捧场。 又比如,在制作过程中一些细节内容如何处理。 《代行者学院》是一个的相对轻松幽默的剧本,跟gog里的英雄有直接的联系,按照吴川本来的想法,让国内那些3d动画工作室来做是正合适的。 但如果要用游戏过场的方式来做,那么这些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找动作捕捉演员来演?如果演得不好怎么办? 自己做的话,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在剧本改编和一些细节内容上不容易把握。 吴川把这些问题简单解释了一下。 倒不是觉得裴总对此一无所知,主要是再怎么博学的人也总有不太擅长的方面,吴川觉得自己作为下属还是得多提醒两句,毕竟事关重大,自己组建一个动漫工作室是最贵的方案。 不论是花钱请别人做,还是花钱收购一个动漫工作室,可能都比自己组建的难度要小。 裴谦不由得微微一笑。 难度高?那正好啊! 我就喜欢这种难度高的! 他沉默片刻,问道:“那我这么问吧,如果自己组建工作室,能不能保证在四个月之后至少出一集?这一集的时间可长可短,哪怕十五分钟那也算是一集。” 《代行者学院》比较像是轻喜剧,一集也不宜太长,否则会显得拖沓,而且会让观众有点审美疲劳。 十五分钟到二十分钟就足够了,少量多次地更新可能给观众的感观会更好。 裴谦之所以这么问,就是想确定这玩意会不会影响结算周期,如果不影响,那一切就都不是问题。 吴川想了想:“裴总,什么限制条件都没有吗?比如,品质和剧情内容方面……” “如果什么限制都没有,那当然是没问题,事实上光是从游戏部门抽调一些人过来,再配上一些外包的工作量,制作出成品倒是绰绰有余了。” “唯一需要担心的就是成本、最终效果和盈利的问题了。” 裴谦心里有数了:“那都不需要担心!” “成本方面不要省,既然我们在尝试一条新的路子,那就应该大胆试错,钱不够就朝我要嘛。” “初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地调,俗话说吃一堑长一智,慢慢地总会好起来。” “至于盈利问题就更不用担心了,只要品质过硬,总能找到盈利的方法。” “至于你说的游戏过场cg和3d动画的区别,这确实是一个问题。” “但我觉得这归根结底,是一个思考问题角度的问题。” “为什么很多游戏公司过场cg做得很好,却不去做动画?为什么很多动漫公司有实力,却不去做游戏?” 第(2/3)页