第(1/3)页 包旭稍微顿了顿,继续说道:“格斗游戏中的一些专业术语,比如‘立回’、‘择’等等,它们强调的往往不是一件事,而是一个非常宽泛、非常笼统的概念,而玩家实力的强弱,则在于对这些能力的掌握和灵活运用程度。” “比如立回这个概念很难翻译,它泛指你在攻击对方或者防御对方攻击之前所做的一切动作,不论是来回走动、牵制或者诱骗,都可以被看成是‘立回’的一部分。” “换言之,立回的目的就是尽一切办法使情况进入对自己有利的情况,而让对方陷入较为不利的情况。” “如果实在无法理解,你可以将它粗暴地理解为包含意识与操作在内的攻击前准备能力,就好比你在MOBA游戏中通过频繁的小走位诱骗技能、将敌人引到一个对自己有利的地形的这个行为。” “所以,像《回头是岸》这种动作类游戏虽然也很受苦,但它的成长曲线还是比较科学的,顶多是上手难一些,一旦进入正轨之后就逐渐适应了。” “而格斗游戏则不同,它的成长曲线起点很低,成长非常缓慢,而且上限遥遥无期。在这个过程中,你很难准确地评估自己到底变强了多少,很可能遇到一个大佬就被虐得怀疑人生。” “比起背板就能变强的动作游戏而言,格斗游戏可不是仅仅背板或者练练反应速度、搓招动作就可以的,还需要大量有针对性的练习,甚至很多时候要通过肌肉记忆将每个动作拆解到帧。” “如果从数据上来比较,很多玩家玩《回头是岸》这种游戏三十多个小时就能熟练,一百小时就变大佬,再往上加时间,无非也就是打打速通,或者秒杀BOSS。” “但格斗游戏就不一样了,一百小时是稀松平常,一千小时可能还是在被人血虐,三千小时、五千小时,上不封顶。” 于飞不由得瞠目结舌:“五千个小时……” 他简单地算了一笔账。 假设雷打不动地每天玩,平均玩五个小时,那么五千个小时也需要玩三年。 如果平均下来每天玩一个小时的话,那就得十几年了。 想想都吓人。 虽说有“一万小时定律”这种东西,但那是在讨论一些非常复杂、高深的专业领域。 游戏可不一样,就算真的挤出这么多的时间,它也总会枯燥,总会失去乐趣,毕竟没有专业领域那样的深度。 关键是很多游戏在玩了几百个小时之后,再去练所能获得的提升就微乎其微了。 可能是自己的能力到极限了,可能是游戏的机制不支持了。 MOBA游戏和射击游戏同样也具有可重玩的特点,但哪怕是射击游戏,遇上大佬好歹也能蒙中那么一两枪。 格斗游戏的话,遇到真大佬怕是连动一下都困难。 包旭继续说道:“所以这里就有一个非常关键的问题,格斗游戏是必须要有一定传承的。” “那些真正的大佬在所有格斗游戏中打了几千个小时,那是因为所有的格斗类游戏其实都是有一定的共通之处的,原有的经验可以用到新游戏中,适应一下就能很快上手。” “这群人是对格斗游戏最为死忠的,同时也是最为挑剔的。” “如果一款格斗游戏跟他们已有的经验冲突,他们就会觉得这款游戏做得不行,根本不会去玩。” “当然,换一个角度来说,这也让我们在设计的过程中省下了一些时间:在知道某些传统必须延续之后,我们就不需要再去纠结它们。” “比如,基础的战斗系统、搓招等一系列操作,是绝对不能大改的。” 第(1/3)页