第(2/3)页 于飞点点头,他更加深刻地意识到了自己原本那个想法的错误。 对于格斗游戏玩家来说,搓招已经变成了肌肉记忆,变成了本能反应,在战斗中手忙脚乱的状态下,零点几秒搓出一个超必杀,是每个格斗玩家都必须掌握的技能。 如果辛辛苦苦练的这些东西,在《鬼将2》中压根没有,那人家怎么可能会来玩呢? 所以,《鬼将2》既然是格斗游戏,在基础战斗方面是不能强行改的,只能是在传统经典格斗游戏的基础上小修小补,而且任何的改动都必须慎重。 人物造型、动作、招式等等都可以变化,但内核绝对不能变,操作方式也基本不能变。 之所以游戏类型严格地分为动作类游戏、横版过关游戏和格斗游戏,就是因为每一种游戏都有非常明确的限定,不能混淆。 于飞想了想,说道:“所以,《鬼将2》还是要延续格斗游戏的操作,摇杆必须兼顾移动、跳跃和搓招,不能变成动作类游戏的操作方式。” 包旭点点头:“是的,那会在根本上损害格斗游戏的乐趣,它也就无法再被称之为格斗游戏了。” 他一边说着,一边顺手从于飞的桌上拿来一个游戏手柄。 “常规的游戏手柄,正面有四个区,分别是左右摇杆、左侧功能区(上下左右),右侧功能区(ABXY)。但在格斗游戏中,真正用到的只有两个区。” “右手大拇指放在ABXY,右摇杆是完全不用的。” “左手大拇指用十字键或者左摇杆,这取决于个人习惯,但不论用哪个,另一个也都是不用的。” “市面上的格斗游戏专用手柄则是直接取消掉了所有不需要的摇杆,并在ABXY的区域多加了两个按键。” “拿在手上的格斗手柄是悬浮型的十字键,便于搓招,而那种类似于大型游戏机的手柄,左侧则是一个大摇杆。原理一样,但具体如何选择,就看个人喜好了。” “但不管形式上有何区别,它们都有一个共同点,就是玩家的手只能顾及到两个分区,并且这两个分区的功能非常固定。” 包旭讲得非常细致,于飞很快就听懂了。 格斗游戏的节奏太快了,所以根本抽不出时间去干别的。 动作类游戏中,玩家可以让左手拇指离开左摇杆去按十字键使用道具,也可以让右手拇指停下按攻击键或翻滚键,去拨动右摇杆调整视角。 虽然会影响到原本的动作,但毕竟损失那么零点几秒也不会有什么非常致命的后果,在战斗中抽空去做一下就可以了。 但格斗游戏则不同,因为零点几秒的失误都可能被对手逮到而造成巨大的损失,所以玩家压根抽不出手去按其他的键。 当然,格斗游戏手柄的布局甚至比现在主机的手柄出现得更早,而且早得多。 所以说,格斗游戏的操作模式以及手柄样式,是自成一派的状态,并且难以和目前主流手柄用法完全兼容。 可以用主流手柄去模拟格斗游戏的手柄操作,但却不能按照主流手柄的布局去设计格斗游戏的玩法。 于飞突然意识到了一个问题:“那岂不是意味着只能在一个平面上来回走动?实际上变成了二维生物?” 格斗游戏的十字键,分别是前后移动,以及跳跃和下蹲。 这样一来,就根本没有键负责向左手边或者右手边、也就是屏幕内外的横向移动了。 第(2/3)页