第(2/3)页 “没错,官方逃课!让玩家可以在感受动作游戏硬核魅力的同时,也可以摸索多种方法通关。” “而到了后期,这种乐趣就可以变成配装、玩套路的乐趣,相当于提供给玩家更多元化的通关方式和游玩方法!” 严奇很快想到了一种解决办法。 当然,主要是因为其他的路都被走过了,有《回头是岸》在前,为了跟《回头是岸》做出区别,他只有这条路可以走。 严奇想出来的办法是,官方逃课。 而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。 普渡的逃课方法,仍旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,它是一种纯数值的逃课。这把武器在对付特定敌人的时候,就是伤害高,就是出手快,所以能逃课。 而普渡这把武器存在的意义,不仅是为了让手残玩家能够通关,更是为了凸显《回头是岸》这款游戏的哲学价值。 有优势,自然也有相对应的缺陷。 游戏设计并没有十全十美一说,它必然只能满足一部分玩家的口味,牺牲另一部分玩家。 《回头是岸》实际上是一款不允许逃课的游戏,你可以逃课,但后边全都要补回来。 用普渡逃课,就意味着你不可能打出完美结局。 但如果由设计者为这款游戏加入更多复杂的系统,让玩家可以通过法术、远程攻击方式或者特殊的配装方法,用简单的办法也可以通关呢? 这样一来,最大的问题就是失去了《回头是岸》的哲学内涵,但严奇做的本来也不是《回头是岸》,他无法继承这种哲学内涵,更无法达到《回头是岸》打破次元壁的层次。 而这样带来的好处是,玩家群体拓宽了,对于一些玩家来说,游戏后期的乐趣更强了。 《回头是岸》这款游戏,强调的其实是一个玩家自身成长的过程,而游戏内角色成长是非常有限的。 一些大佬可以用初始武器打到最终boss,或者全程无伤通关,就是这个原因。 如果最终boss的属性是初始武器攻击力的几万倍,十几万倍,那玩家不可能拿初始武器通关。 《回头是岸》为了让玩家更好地体会到自身的成长感,刻意压缩了游戏内角色的成长数值。 也就是说,升级可以让你少受苦,但不能免于受苦;而你自己的技术成长了之后,拿一把初始武器也能无伤通关。 这是《回头是岸》的特质。 原本严奇是不敢去否定它的,但现在严奇意识到,自己必须否定这一点,否则做出来的游戏就是对《回头是岸》的拙劣模仿,没有任何存在的意义。 严奇想出的办法是,重新把角色的数值成长加回来,给玩家另外的通关游戏的方式。 手残玩家一路逃课过关也没关系,他们爱怎么玩就怎么玩;大佬玩家,依旧可以挑战自我,打出各种无伤战绩,受人膜拜;到了后期,玩家的技术到达瓶颈之后,还可以继续去玩角色配装、探索游戏机制,延长游戏寿命。 确定了这一点之后,严奇开始考虑应该如何“官方逃课”。 第(2/3)页