第(2/3)页 孙希也点头:“是啊,你怎么能从裴总这么宽泛的条件中推理出一个设计方案的?这简直就是神迹啊!” 闵静超微微一笑:“这个嘛,难者不会,会者不难。裴总一直在锻炼我们这方面的能力,我都在腾达工作这么久了,就算是根木头也该开窍了。” “那我现在就简单说说裴总心中的《弹痕2》要怎么设计吧。” “会议上裴总说的那些内容,还有我后来追问的那几个问题,你们都还记得吧?” 周暮岩和孙希齐齐点头。 都是一些很简单的问题,并不深奥,而且他们也都记录了。 闵静超说道:“有这些要求就够了。” “游戏的手感、收费模式这两点,裴总已经自己解释过了。” “简单来说就是,裴总从来不会重复自己的设计,《海上堡垒》已经用过一次的套路,肯定不会再用一次。” “而且,现在的市场情况跟之前相比,已经发生了变化。” “《海上堡垒》培养、吸纳了一批FPS游戏的爱好者,整个玩家群体相比之前已经扩大了。而且,《海上堡垒》运营了两三年,很多玩家也都已经玩腻了。” “这时候要是再去抄《海上堡垒》,那肯定不赶趟了。玩法不吸引人,就算换张皮,盗版就能打得过正版么?那是不可能的。” “所以,一定要有所改变,有所突破。” “大家都说腾达游戏是金字招牌,出游戏就有玩家买,但这金字招牌也是建立在不断创新、不断求变、永远都给玩家带来惊喜之上的。” “如果某一天腾达出了一款游戏,却无法给人带来新鲜感,那这块金字招牌,怕是很快也就要生锈了。” 周暮岩点点头,表示由衷敬佩。 道理很简单,谁都懂。 不创新、故步自封,等于是逆水行舟、不进则退嘛。 但有的时候知道这个道理,并不代表着能去践行这个道理。如果知道了就能做到,那这世界上绝大多数问题就都不是问题了。 在实际情况中,创新往往意味着风险,而风险意味着失败。 鼓吹有创新精神不难,难的是一家公司始终不计代价地追求创新,而且从老板到员工的思想全都高度统一地追求创新。 闵静超继续说道:“裴总说了,游戏的皮一定要完全换掉,还说低调、写实,与独特并不冲突。” “其实结合之前手感方面的要求,就可以指导这是一个非常明确的暗示,甚至可以说是明示了!” 周暮岩和孙希一脸懵逼:“啊?” 哪就明示了? 独特的意思是说做成火麒麟那种酷炫的感觉,但低调、写实了,还怎么独特? 同样都是一把现实中存在的枪,写实就意味着跟现实中的枪越像越好,那还怎么独特? 闵静超微微摇头,似乎对他们的迟钝有些难以理解:“很简单,改包装啊!” “谁说一定要做现代背景的FPS游戏?未来背景不香吗?” “你们好好想想,现代枪械的这条路子,其实已经走不通了,前面有《反恐计划》,有《弹痕》和《海上堡垒》,怎么走都能撞上。” “但如果做成未来的科幻风格,不就可以兼顾写实与酷炫了?” “裴总说的写实,又不是特指一定要现代枪械的写实,也可以是未来枪械的写实。” “把未来的那些高科技枪械做得朴素一点、真实一点,不要加那么多奇奇怪怪的特效,看起来真实感会更强。” “而且这样一来,手感的问题也解决了。” “《弹痕》的手感之所以不受欢迎,就是因为枪跟《反恐计划》一样,可手感却有着细微的差别。” “这种细微的差别就让玩家觉得有些别扭,所以才两边不靠。” “可如果换成未来的枪呢?只要给这些武器换一个包装,玩家就不会有这种别扭的感觉了,他们不会觉得‘AK47不是这个手感’,只会觉得‘这把枪的手感和AK47比较像’,或者‘这是未来版的AK47’。” “既然科技进步了,那么枪械的手感发生一点变化这不是很正常的事情吗?” 闵静超这一番解释,周暮岩和孙希两个人都愣住了,懵逼中带着一点恍然。 裴总原来是这个意思? 之前他们压根就没往这个方向去考虑,主要还是因为思维局限住了。 裴总一说做《弹痕2》,他们就顺着《弹痕》的那个思路去想了。 第(2/3)页