第(2/3)页 李雅达有点晕,即使是隔着厚厚的镜片,也依旧看不懂裴总的操作。 “好了,我要认真体验了,你先出去吧。”裴谦说道。 李雅达点点头:“好的裴总,有什么问题您随时问我。” 等李雅达出去了,裴谦再度进入游戏。 “好,那就以这样的难度来挑战吧!” 裴谦也不是自视过高。 关键不对自己狠一点,怎么劝退玩家? 于是,裴谦开始了自己的受苦之旅。 在村子里死了十几次之后,裴谦感觉自己大概适应这个节奏了。 虽说裴谦给的要求是尽可能地劝退玩家,但最后发现,类似高难度游戏,其实都是殊途同归的。 吕明亮和包旭两个人留下来的底子,李雅达又在这个基础上完善了一下,别说,还真有点黑魂那个味道! 这也不是什么故意为之,而是自然而然地就做成这样了。 所谓的高难度游戏,具体“难”还是“不难”的评判标准,其实无非可以拆解成以下几个维度: 第一是数值。 想要用数值提升难度很简单,只要把怪物的攻击力无限提高,让玩家被摸一下就死,就可以了。 但是数值难度太高,会直接导致裴谦自己也无法通关,这游戏就成了一个死局,甚至不能够被称为是一个完整的游戏,大家只会认为这是一个bug、这游戏是半成品。 所以,数值难度是有极限的,不能乱搞。 第二是操作。 比如,玩家必须打出一系列特定的操作、按照某种顺序和节奏使用技能,才能战胜某个特定的敌人。 第三是反应速度。 怪物会出一个特别快的技能,玩家能反应过来就能躲开,反应不过来就被拍死。 第四是针对性。 比如游戏中用特定的属性克制可以打败对应的敌人。 第五是意料之外的事件。 比如玩家走在悬崖边上,突然跳出来一个怪物把你推下去了。 大部分游戏的难度,都是从这五个维度来考量的。 但是,裴谦必须得保证自己也能过关,那么数值、操作、反应速度这三个维度,就只能维持在正常人可以接受的水平之内。 第(2/3)页