第(2/3)页 把基础模板往编辑器里一拖,再把场景模板拖进去。 然后这游戏的大框架就有了,玩家们进入游戏之后,就可以开着车驰骋在沙漠公路上了。 但是,买来的资源也不能浪费。 裴谦又给车辆加上了电台功能,玩家开车之余可以打开电台,随机听点音乐。 都是一些小众音乐或者很传统的经典音乐,那些当红歌曲,也不可能花这点钱就买到。 接下来,就是一个比较关键的问题了。 这游戏的核心玩法到底是什么? 裴谦自己也不知道。 竞速赛? 别闹了,没钱做啊。 就只买得起一个基础模板,就只有一辆车的贴图,就只买得起一张场景。 那些复杂的赛道啊,漂亮的车啊,还有竞速赛的相关玩法程序啊,都买不起啊! 买不起怎么做玩法? 裴谦一拍脑袋,有了。 游戏的核心玩法很简单,就是开车! 从起点开到终点,就通关了! 但光是这样不行,全都是通用资源拼凑起来的,一点玩法创新没有,估计也很难通过审核。 得做出一点改动,保证游戏能过审;但这种改动还不能太优秀,得保证这游戏能亏钱,没人玩才行! 裴谦想了想,直接把沙漠赛道的场景无限拉长。 拉到全部游戏时长8个小时! 没错,玩家需要在这条路上开8个小时,才能开到终点,而且这期间沙漠公路还会隔一段时间就拐一次弯。 玩家想只按一个键就通关,那是不可能的。 这样一来,玩法就和市面上的一般驾驶模拟类游戏有了区别,应该就能过审了。 而且,这么坑爹的玩法,还不得被玩家们给骂死?这游戏能挣钱才有鬼了呢! 裴谦很兴奋,感觉自己简直是个天才。 最后再用非常简陋的手法做一个游戏通关界面,就显示一行字就行了:“恭喜你,成功浪费了人生中宝贵的8个小时!” 就算真有人能通关,也得让他气得再也不玩我公司的游戏才行! 买的排行榜功能也不能浪费了,做一个“浪费时间排行榜”,统计一下各个玩家的“通关次数”和“有效游戏时间”。 第(2/3)页