第(2/3)页 明明微信的注册人数、活跃人数都要比比临多得多,再加上还有手机qq的支持,有‘腾讯’的名头在前,可以预想到只要推出这款游戏产品,就不愁没有人玩。 比临比起腾讯的具备的优势也就一个‘时间’。 《全民酷跑》从立项通过到开始研的度很快,负责这个项目不仅有琳琅天上工作室j4中心,还有天美工作室t1中心,两方合作进行研。 借鉴与抄袭的定义很模糊,一款游戏在研上市前必然是曾研究过市面上绝大部分类似的游戏。 《全民酷跑》在研的过程中,这群技术宅们便凑在一起来了一场别开生面的‘天天酷跑比赛’,在相同的角色、宠物、坐骑配置下,看看谁能跑得更远。 “诶…卧槽!好悬……” “差一点……哎呀,就差那么一点儿我就破他的记录了!” 刚刚跑完一局的程序员一脸郁闷将手机递给了下一位参赛选手,嘴里一边嘟囔着,如果不是他刚才一次不小心的失误,他绝对能成为第一名。 上班期间拿着工资玩游戏,大概对于玩家们来说是一项很好的工作了。 不过,千万不要拿自己的兴趣当工作,别看他们现在玩得开心,一会儿可是有千字的游戏体验报告要交。 这款游戏的玩法亮点是什么?游戏主要侧重的用户?游戏玩法值得借鉴的地方?……等等,这些问题都需要他们能说出格一二三。 不仅如此,作为游戏的主策划,一款游戏的付费充值系统也是需要进行深度体验的,不然怎么能体验到游戏完整的‘坑钱’流程?体验到玩家付费的整个心理过程? 真到这个时候自己的心态也就不一样了,回到家游戏碰都不会碰,就算去玩也不是纯粹的体验游戏的乐趣,而是不由自主地就回去寻找游戏的侧重点、玩法、社交等系统。 游戏原本是被娱乐的,背着这种心态根本体会不到游戏的乐趣。 第(2/3)页